Post on 15-May-2015
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Taller Central
2. El videojuego
fagonzaa@gmail.com
«Jugar con videojuegos implica poner en marcha muchas de nuestras capacidades y habilidades, necesitamos concentración, atención, control, y mucha, pero mucha emoción»
Gil A. Vida 2007 en artículo: Breve historia de los videojuegos 2008.
Narración
Un juguete
Medio para la interacción
social
Herramienta potencial para la educación
Medio de distracción
arte
simulación
Performance
Ludología
Interactividad
Teoría del cine y la
televisión
La informática
Teoría literaria
Teoría de la performance
Teoría del juego
Teoría del hipertexto
Narratología La estética y la teoría del arte
La psicología Teoría de los
medios de comunicación
Definición
La definición de videojuego está cambiando a gran velocidad. Cada vez hay más público, más expectación, más información… Eso se debe a las nuevas tecnologías, que cada vez llegan a más gente: nuevas interfaces, conexiones sin cables, nuevas formas de control…
La definición cambiará, pero creo que el hecho de jugar seguirá siendo el mismo. Jugar es jugar.
Fuente: http://www.20minutos.es/noticia/474080/l/
Videogames
Apareció por primera vez en el «Reader’s Guide to Periodicals» correspondiente a 1973.
Anteriormente se le había publicado como «Electronic Games», «Computer Graphics», «Computer Games».
En 1982 apareció el primer libro dedicado a la teoría del videojuego, por Christ Crawford «The Art of Computer Game Design».
The Art of Computer Game Design
«Puedo concluir: veo un futuro en el cual los juegos de ordenador serán una actividad de ocio fundamental. Veo un mercado de masas de juegos de ordenador no muy diferente del que tenemos ahora, con juegos de gran éxito internacional, juegos inspirados en otros juegos, juegos segunda versión y quejas sobre la enorme pérdida de tiempo que constituyen los juegos de ordenador…»
Cine vs Videojuegos Si bien el cine puede llevarte a un lugar maravilloso, no te deja hacer cosas
extraordinarias.
El cine no es interactivo.
Características de un Videojuego
Las características del juego apelan el deseo humano de divertirse, superarse y obtener una recompensa.
Debe ser jugable.
Para ello se debe conoce la audiencia a la que está dedicado el videojuego, conocer el género, etc.
Jugabilidad
Interactividad
Mecánica
…
…
Estructura
Narrativa
…
Jugabilidad
Es un término que se emplea en el diseño y análisis de juegos que describe la calidad del juego en término de sus reglas de funcionamiento y de su diseño como juego.
Se refiere a todas las experiencias de un jugador durante la interacción con el sistema de juego. La definición estricta de jugabilidad sería aquello que hace el jugador.
La jugabilidad está relacionada directamente con la experiencia de juego.
Jugabilidad *
Un juego con buena jugabilidad sería aquel que durante su transcurso exhibe un conjunto de reglas o mecánicas coherentes al tema y además sean divertidas.
Las reglas del juego definen su mecánica, es decir: a qué se juega (cuáles son los objetivos) y cómo se juega (cómo lograrlos).
Al definir jugabilidad entra en juego una palabra muy interesantes: mecánicas.
Jugabilidad
La jugabilidad básica de un juego de peleas, puede ser:
Ataque y defensa.
Combo, patada.
Ataques especiales por combinación de teclas.
Jugabilidad
La jugabilidad básica de un deathmach, puede ser:
Disparar.
Utilizar diferentes armas.
Regresar al juego al morir.
Elementos que entregan habilidades especiales.
Videojuego: un idioma propio
La Mecánica
La Dinámica
La Estética
Videojuego: un idioma propio
La Mecanica: Las reglas y conceptos que formalmente especifican y definen al juego/software.
La Dinamica: El comportamiento del juego/software mientras es ejecutado.
La Estética: La respuesta emocional deseada, convocada por la dinámica del juego.
Mecánica de Juego
Para mucha gente, estas son las «reglas», para el diseñador de videojuegos, «la mecánica de juego», que constituye los fundamentos de la jugabilidad.
Ejemplos:
Suerte.
Estrategia.
Diplomacia.
Gestión de recursos.
Control de un territorio.
Mecánica de Juego
La interacción de varias mecánicas de juego en un juego determina la complejidad y el nivel de interacción de un jugador dentro del juego; esta complejidad e interacción junto con el escenario y los recursos disponibles determinan el equilibrio de juego.
Complejidad + Interacción + Escenario + Recursos = Equilibrio de juego
Mecánica vs Jugabilidad
Dependen una de otra.
Mecánica de Juego
La creación de nuevas mecánicas así como la reusabilidad de mecánicas ya existentes es un reto constante para los diseñadores de juegos.
Mecánica de Juego
Interactividad
Conjunto de decisiones que puede tomar un jugador para afectar al estado del juego.
La interactividad ha de mantenerse sencilla si el diseñador desea una buena jugabilidad.
Acción/reacción, una decisión afecta el estado del juego. La toma de decisiones provoca la interactividad con el juego. A más decisiones, más complejidad, a más complejidad menos jugabilidad.
Interactividad
El diseñador ha de plantear las tomas de decisiones de manera que estas se encuentren equilibradas: que sean complejas para retar al jugador, pero no demasiado, de tal modo que la dificultad no sea muy alta y existan posibilidades reales de superar dichos retos y que al mismo tiempo, hagan que esos retos sean satisfactorios (eso es, que exista una recompensa proporcional a lo difícil del reto).
Objetivos y Recompensas
Todo videojuego tiene un objetivo definido, cuya realización determina al ganador.
El objetivo va desde eliminar oponentes, conducir perfectamente un avión, ganar una carrera o ganar un tipo de objetos determinado.
Alcanzar el objetivo puede ser una recompensa en sí misma.
Muchos juegos modernos no consideran ganar como la única recompensa y están diseñados para que todos los jugadores puedan divertirse durante el proceso de juego, independientemente el resultado.
Objetivos
Acción Eliminar el enemigo
final
RPG Terminar la historia
Fútbol Ganar el
campeonato
La narración
¿Necesita mi juego una historia?
En realidad, la pregunta es ¿Cuánta? Historia necesita.
La mera ambición de impulsar narración interactiva en los videojuegos ha empujado a los diseñadores a ser cada vez más imaginativos.
Se debe tomar en cuenta el término «dinero» a la hora de desarrollar una historia.
La narración
Es distinto diseñar un videojuego al estilo Final Fantasy, que uno al estilo Quake. Algunos sólo se limitan a mostrar introducciones a cada misión para darle sentido a la acción.
Estructura
La estructura del juego es su «arquitectura», consiste en establecer cómo encajan los elementos, cómo están dispuestos los niveles y cómo se organizan los objetivos principales.
Lineal vs Sandbox.
Lineal vs No lineal.
Estructura Lineal
Un sólo camino conduce al éxito.
Siguen la misma lógica que una película.
Tiene un futuro explícito que el jugador debe alcanzar en un futuro inmediato, para progresar, generalmente basados en niveles.
Al ser más estructurado, se conoce muy bien la ubicación del jugador en el juego, posibilitando un mayor valor de producción.
Estructura Lineal
Estructura Sandbox
Parece haber mucha más libertad en cómo alcanzar los objetivos.
Dejan que el jugador se enfrente a los desafíos en cualquier orden.
El jugador tiene libertad, ya sea para completar el juego o simplemente divertirse con las herramientas y el equipo que se le ofrece.
Debido a que el juego es virtual, de igual manera se deben fijar límites.
Estructura Sandbox
Actividad
Actividad
La narrativa y la mecánica del
juego son los puntos más
cruciales de un videojuego, y
para muchos son los que lo
definen…